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從腦科學探討網路成癮

網路沉迷
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從腦科學探討網路成癮

根據教育部最新調查顯示,國小四年級到六年級學童,網路成癮高危險群(需要找專業心理師、精神科醫師仔細再確認),佔20.40%;國中生網路成癮高危險群,佔23.70%;高中職生網路成癮高危險群,佔32.30%。從數據顯示,目前國小四年級到高中職,約2成左右的學生為網路成癮高危險群,也就是說每5個國高中小學生,就有1個可能會發展成網路成癮。

網路世界到底有多大的魔力,讓學生不由自主的沉溺在網路的世界中呢?高雄小港醫院精神科柯志鴻醫生,從人腦的結構與反應解釋網路成癮發生的原因。

 

<如何判斷是否網路成癮>

        長時間使用網路,就可被稱之為網路成癮嗎?如何判別學生是否有網路成癮呢?從戒菸的狀況來解釋網路成癮判斷,當一位長期吸菸的病人自覺自己不能再吸菸了,而求助於戒菸門診時,總會說:「醫生我這次一定要戒菸成功!」,當療程結束時,病人果然戒菸了,但是過了三個月同一位病人又出現於診間,一樣信誓旦旦的說:「醫生我這次一定要戒菸成功!

        「成癮」的定義來自於人有自覺不能再維持某一現況,而欲求改變卻又無法改變,一再不斷的重複此狀況。就像學生離不開網路,即使理性的大腦告訴他,需要做功課、需要上課學習,但實際上學生仍然每天上網玩網路遊戲,縱使他想改變現況,卻又無力改變。

 

<大腦運作影響生存>

        大腦中的邊緣系統決定動機,前腦決定策略,正常的情況下,邊緣系統提供行為的方向,前腦仔細思考如何進行,如果動機與前腦方向不一致,則會產生衝突。原始大腦的存活功能,為的是誘發生存行為,簡單來說,原始社會中,因為需要生存,所以邊緣系統會啟動「需求」(生存),而前腦就會開始思考需要打獵,該如何去打獵,當打完獵後獲得的滿足與快樂,會被前腦所記憶,並且記憶為生存必要的行為,所以當邊緣系統再次啟動生存需求時,前腦就會下打獵的指令。

而在打獵這個狀態下,會產生失去性命的危險,因此原始社會中,人類打完獵後,會將食物分好幾天吃完,維持生存,並不會勤奮的每天去打獵,因為大腦會判定這是危險的行為。在此運作模式下,對於越缺乏的世界越有利,人類會用越節省的方式獲得生存。

 

<變動快速的現今社會與跟不上時代的大腦衝突>

在物質不虞匱乏的現今社會中,原本大腦的設計是因應危機產生時,人類可以做出正確的判斷及行為而獲得生存,並在解除危機時獲得快樂,因此大腦會判斷快樂的產生等於生存,因為原始社會中當危機解除時所獲得的快樂,也表示能繼續生存下去。然而,當快樂不等於生存時,邊緣系統與前腦的運作產生了被矇騙的狀況,舉例來說,當人遇到危機時,邊緣系統就會啟動解決危機的指示,前腦就開始思考如何進行,這時候學生發現玩線上遊戲可以獲得快樂並解除危機,大腦就會將這段歷程記憶起來,當危機再次產生時,大腦就會主動決定接下來的行為玩網路遊戲。

 

<自我實現的網路遊戲>

馬斯洛的需求層次理論中,提到人類的五種需求:生理需求、安全需求、歸屬感與愛的需求、自尊的需求及自我實現。而現今網路遊戲的設計網網提供了部份的需求,網路遊戲設計讓玩家可以選擇一種職業或者身分,並在某些關卡中設計團隊合作機制,因此玩家會和其他玩家組成聯盟,產生歸屬感與愛的需求,緊接著在破關過程中獲得隊友的尊重,達到自尊的需求,而遊戲的設計往往將結局導向拯救世界或者世界大同等,因此在遊戲中讓玩家可以達到自我實現。當學生發現我在網路遊戲中可以拯救世界得到大大滿足時,還會滿足於現實中努力獲得的小小鼓勵與滿足嗎?

這也是我們常常聽到學生說:「我要趕快回家練功了,因為我的隊友需要我。」當現實社會中無法滿足的需求都在網路世界被滿足了,那沉迷與網路世界就不再難以被理解了。

 

<網路成癮者的理性>

        多數網路成癮者雖然在網路世界中達到自我實現,但是理智上仍知道虛擬世界與現實世界的差別,在網路成癮臨床治療中,創造現實社會中的自我實現相形重要。網路成癮的學生若是能在現實社會中獲得重視及肯定,建立起良好的人際關係網絡,並藉由忙碌及充實的生活,善用時間管理,避免隨時可上網、隨處可上網,創造無法上網的時間,讓網路成癮者漸漸發現原來不使用網路也非難事。

       

柯醫生的演講中也提到了,商業主導了現今學生的休閒活動,也是學生沉迷網路世界的原因之一,下一季流行哪種休閒活動,端看遊戲業者推出何種網路遊戲,此現象也亟需相關單位研擬非網路的休閒活動,當學生閒暇之餘的時間有更多選擇時,相信學生網路沉迷的問題也將較為趨緩。

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